Wandel im Chaos
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Publisher's blurb##For the Khunchomer it is Dar-Marustani, for most foreigners a completely strange and crazy world - but for its Marascan inhabitants the As'Tuzak district has become their home during the time of exile. Order was maintained here for many years by the Eastern Tetrarch Keïderan-Dajin and his guards. But the Tetrarch has died, and Restlessness has gripped the quarter. Two candidates are courting and arguing about the succession of the opponent, and nobody can yet foresee how this conflict will end. Of course, various groups of powers are also interested in the future of the Marascan community, and some may not be satisfied with the role of observer. Is someone up to no good here? How good that Rur creates a beautiful and perfect world it means that the paths of the heroes lead to As'Tuzak just in this time. Here, in the maelstrom of events, they can make a trend-setting decision. To do so, however, they must first find out in the bubbling rumor mill of the quarter who really poses a threat to the Marascan community - not easy, if you might soon become part of the omnipresent Kladj yourself. Keywords for the adventure: Maraskan quarter in times of upheaval, an imminent assassination attempt and a shady ally Genre: Research and intrigue adventure Requirements: helpfulness, flair, open-mindedness towards marascans Place: Khunchom, Maraskan district Time: Travia 1038 BF complexity (player / master): medium to high / medium to high Experience level of the heroes: experienced to competent requirements: Combat talents 3/4 Natural talents 1/4 Social talents 4/4 Living history 3/4 Klappentext Für die Khunchomer ist es Dar-Marustani, für die meisten Auswärtigen eine völlig fremde und verrückte Welt – aber für seine maraskanischen Bewohnerinnen und Bewohner ist das Viertel As’Tuzak in der Zeit des Exils zu ihrer Heimat geworden. Die Ordnung hielten hier über viele Jahre der östliche Tetrarch Keïderan-Dajin und seine Wächter. Doch der Tetrarch ist verstorben, und Unruhe hat das Viertel erfasst. Gleich zwei Kandidaten werben und streiten um die Nachfolge des Gegangenen, und noch kann niemand ahnen, wie dieser Konflikt ausgehen wird. Natürlich interessieren sich auch verschiedene Mächtegruppen für die Zukunft der maraskanischen Gemeinschaft, und manche mag sich dabei nicht mit der Rolle des Beobachters zufriedengeben. Ob hier jemand Übles im Schilde führt? Wie gut, dass Rur die Welt schön und vollkommen erschaffen hat, bedeutet es doch, dass die Wege der Helden just in dieser Zeit nach As’Tuzak führen. Hier können sie im Strudel der Ereignisse eine richtungsweisende Entscheidung treffen. Dafür müssen sie jedoch zunächst in der brodelnden Gerüchteküche des Viertels herausfinden, von wem wirklich eine Gefahr für die maraskanische Gemeinschaft ausgeht – nicht einfach, wenn man womöglich bald selbst Teil des allgegenwärtigen Kladjs wird. Stichworte zum Abenteuer: Maraskanerviertel in Zeiten des Umbruchs, ein drohender Mordanschlag und ein zwielichtiger Verbündeter Genre: Recherche- und Intrigenabenteuer Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Spürsinn, Aufgeschlossenheit gegenüber Maraskanern Ort: Khunchom, Maraskanerviertel Zeit: Travia 1038 BF Komplexität (Spieler / Meister): mittel bis hoch / mittel bis hoch Erfahrungsgrad der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Kampftalente 3/4 Naturtalente 1/4 Gesellschaftstalente 4/4 Lebendige Geschichte 3/4