Niobaras Vermächtnis
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Publisher's blurb Aventuria is facing major changes at the beginning of the heroic era. But it is not only today that the Aventurians are wondering what may come, many centuries ago Niobara of Anchopal took a look into the future. What she saw then is unknown today, but she knew how urgently people will need her knowledge. With the help of her faithful, she hid her legacy behind a thick veil of riddles. In order to be able to recover and understand Niobara's legacy, the heroes go through a scavenger hunt after old puzzles, which leads them across Aventuria: from Svelltland to the Middle Kingdom, through Arania, Mhanadists, the Hora Empire and into the South Seas. An alert mind and a good talent for combination are needed, as are skillful fingers. But will the heroes come at the right time? And will they be able to beat their dark enemies? Only the future can show this... A TDE group adventure for 3-5 puzzling heroes Genre: Travel Adventure Prerequisites: Joy in numerous puzzles, wanderlust and archaeolian thirst for exploration, now and then also sharp steel. Location: Svelltland to South Sea Time: until Rahjamond 1038 BF Complexity (player/master): experienced/experienced Experience of the heroes: competent Knowledge talents 4/4 Skilled trades 3/4 Fight 2/4 Living History 3/4 Klappentext Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor. Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln. Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten - ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen... Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 rätselfreudige Helden Genre: Reise-Abenteuer Voraussetzungen: Freude an zahlreichen Rätseln, Reiselust und archäoloi scher Forscherdrang, ab und an auch scharfer Stahl. Ort: Svelltland bis Südmeer Zeit: bis zum Rahjamond 1038 BF Komplexität (Spieler/Meister): erfahren/erfahren Erfahrung der Helden: kompetent Wissenstalente 4/4 Handwerkstalente 3/4 Kampf 2/4 Lebendige Geschichte 3/4